Konzerthaus digital

von Elena Kountidou, Annette Thoma 16. April 2022

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Musikvermittlung hat inzwischen auch den digitalen Raum erobert. Das Konzerthaus Berlin setzt sich schon seit 2016 mit diesen technischen Möglichkeiten auseinander. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über unserer immersiven Projekte.

Was sind immersive Technologien?

Immersion – das Buzzword der letzten Jahre. Obwohl der Begriff schon länger existiert, hat er es erst in jüngster Vergangenheit in zahlreiche digitale Foren, Blogs, oder analoge Gesprächsrunden geschafft. Denn momentan wird Immersion – also das intensive Eintauchen in virtuelle Welten, so dass man die Realität um sich herum vergisst – mit zwei Technologien in Verbindung gebracht, die nicht minder an Popularität gewonnen haben: Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR).

Auch wenn sich die beiden Technologien in ihrer Wirkung und ihren Einsatz- und Darstellungsmöglichkeiten unterscheiden, werden sie oft in einem Atemzug als die Medien der Zukunft bezeichnet. VR lässt den User dank eines Head-Mounted Display, also einer VR-Brille, in sprichwörtlich virtuelle Welten abtauchen. Auf einem Berggipfel stehen, über Weltstädte fliegen oder aber einen Spaziergang durch Versailles unternehmen – dank VR alles von der Couch im Wohnzimmer aus möglich. Dabei geht VR weit über die oft auf YouTube hochgeladenen 360°-Videos hinaus: Mit Controllern, Handtracking und mehr sind natürliche Bewegungen und ein hohes Maß an Interaktion mit der virtuellen Welt möglich – was die Immersion zusätzlich noch verstärkt.

Augmented Reality dagegen funktioniert anders: Hierfür benötigt der User lediglich ein leistungsstarkes Smartphone oder eine AR-Brille, um die sichtbare Realität mit virtuellen Elementen zu erweitern. Das Smartphone-Game „Pokémon Go“ basiert beispielsweise auf dieser Technologie und brachte AR vor einigen Jahren in unzählige Kinderzimmer.

Digitale Ausstellung

Der Einsatz von VR und AR im Allgemeinen

Wie VR und AR eingesetzt werden, hängt stark vom jeweiligen Kontext ab. Beginnt eine Agentur, ein Unternehmen oder eine Kulturinstitution mit der Konzeption eines digitalen Projektes, so sollten stets erst inhaltliche Fragen im Fokus stehen: Was genau wollen wir vermitteln? Warum haben wir uns entschieden, das digital anzugehen? Wie sieht das Mediennutzungsverhalten unserer Besucher*innen aus? Wie erreichen wir unsere Benutzer*innen im digitalen Raum? Wie und wo bieten wir die digitalen Projekte an? Erst wenn das geklärt ist, steht die Überlegung im Raum, welche Technologie sich dafür eignen würde. Denn Technologie um der Technologie willen schafft nicht immer den gewünschten Mehrwert.

Das hat auch seinen guten Grund: AR und VR besitzen unterschiedliche Voraussetzungen, sie stellen Inhalte anders dar und auch der Interaktionsgrad unterscheidet sich. Ein simples Beispiel: Ein Unternehmen entscheidet sich dafür, eine Bildergalerie im digitalen Raum darzustellen. In diesem Fall würde das der Technologie von VR nicht gerecht werden – VR kann mehr als die Darstellung einer Slideshow und sollte auch entsprechend eingesetzt werden. In AR ist es durchaus denkbar, Bilder auf einem Smartphone oder Tablet darzustellen. Doch auch hier muss der Mehrwert von AR hinterfragt werden: Möchte man die ganze Zeit sein Smartphone halten und darauf schauen, um einige Fotografien anzusehen? Ist es hier nicht sinnvoller, beim guten alten Medium Print zu bleiben? 

Nicht jede Technologie macht immer Sinn. Es braucht oftmals mehrere Anläufe, Fehlentscheidungen und ein ehrliches Feedback von Nutzer*innen, um das zu verstehen. Ein offener Umgang mit den Erfahrungen des Scheiterns und der persönliche Austausch mit anderen sind dabei die besten Mittel, sich in den unzähligen Möglichkeiten der immersiven Medien zurecht zu finden und die beste Lösung für sein Projekt zu finden. Und wenn man danach immer noch unsicher ist: Mut zum Experimentieren haben!

Immersive Technologien am Konzerthaus Berlin

Das Konzerthaus Berlin setzt schon seit Jahren auf innovative Formate. Angefangen hatte alles 2015: Gemeinsam mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin entstand ein erstes 360°-Video mit dem Konzerthausorchester Berlin unter seinem Ehrendirigenten Iván Fischer. Diese Produktion wurde damals im Vestibül des Konzerthaus Berlin gezeigt und kam so gut an, dass daraus eine länger währende Kooperation mit der HTW Berlin entstand. Das von der EU durch den EFRE-Strukturfonds geförderte Projekt „Apollo“ startete 2016 und läuft bis heute. Im Fokus des Projektes steht der Anspruch, Klassik auf eine völlig neue Weise erlebbar zu machen – sowohl für Laien, als auch für Klassikkenner. Die Mitglieder des interdisziplinären Projekts haben sich hierfür für VR und AR entschieden, um eine zeitgemäße Vermittlung mit den neuesten Technologien zu garantieren. Das Team aus den unterschiedlichsten Bereichen – Programmierung, Entwicklung, Design, Musikwissenschaft, Dramaturgie und das Team der Kommunikationsabteilung des Konzerthaus Berlin – haben eine gemeinsame Sprache gefunden, was bei der damals noch recht neuen Schnittstelle zwischen Klassik und Technologie nicht immer selbstverständlich war. Programmierer*innen müssen verstehen, wie die Welt der klassischen Musik funktioniert, Musikwissenschaftler*innen müssen lernen, welche Dinge in AR oder VR möglich sind und wann die Technologien an ihre Grenzen stoßen. Der gemeinsame Austausch, der Perspektivwechsel und die offene Kommunikation sind die Grundvoraussetzungen hierfür, damit ein Projekt über Jahre hinweg so erfolgreich funktionieren kann.

Im Folgenden sollen einige vom „Apollo“-Team umgesetzten Projekte exemplarisch für die gemeinsame Arbeit beschrieben werden.

Projekte in Augmented Reality

Rund ein Jahr nach dem Projektstart veröffentlichte das Konzerthaus Berlin 2017 die Augmented Reality-App „Konzerthaus Plus“. Die ersten Augmentierungen fanden sich der Saisonbroschüre 2017/18 mit einer interaktiven Klangkarte des Baltikums, Fotogalerien, Musikbeispielen und 3D-Modellen. Digital erweiterte Postkarten, ein Orchester-Puzzle und eine virtuelle Chronik folgten. Das wohl umfangreichste Projekt, neben einem hochwertigen 3D-Modell des Hauses und fünf seiner Säle, ist das „Virtuelle Quartett“.

Dabei verwandeln sich die Mitglieder des Konzerthaus Quartetts in virtuelle Musiker*innen. Scannt man mehrere Spielkarten mit der App, so erscheinen die jeweiligen Musiker*innen auf dem Display des Smartphones. Die Nutzer*innen entscheiden nun selbst, ob sie die Musiker*innen gemeinsam hören oder sich doch lieber auf eine Einzelstimme konzentrieren möchten, denn nimmt man eine Spielkarte aus dem Fokus der Smartphone-Kamera, so verschwinden nicht nur die entsprechenden Musiker*innen, sondern auch die Einzelstimme. Das „Virtuelle Quartett“ eignet sich besonders gut für den Musikunterricht an Schulen und die Musikvermittlung im Allgemeinen: Die Benutzer*innen lernen spielerisch, wie ein Streichquartett aufgebaut ist und wie die einzelnen Instrumente heißen und klingen – und können dabei selbst entscheiden, wie sie das gespielte Werk erkunden.

Digitale Ausstellung

Projekte in Virtual Reality

Bis heute wurden drei große VR-Projekte im Rahmen von „Apollo“ umgesetzt. Das erste war ein multiperspektivisches 360°-Video mit dem Konzerthausorchester Berlin: Der Benutzer nimmt virtuell mitten auf der Bühne zwischen den Musikern oder dem Ehrendirigenten Iván Fischer Platz und kann aus mehreren Perspektiven das Zusammenspiel und die nonverbale Kommunikation zwischen den Orchestermitgliedern verfolgen. Jede 360°-Sphäre besitzt zusätzlich 3D-Ton, was einen authentischen Eindruck der gespielten Sinfonie hinterlässt.

Eine virtuelle Tour durch das Konzerthaus Berlin war das zweite Projekt. Setzt sich der Benutzer eine VR-Brille auf, so erfährt er durch einen Sprecher und über Bilder, Videos und Animationen mehr über die Geschichte und die Architektur des Hauses. Als Grundlage der Tour dienen 3D-Modelle der Außenfassade und der Säle, die bereits Teil der AR-App sind.

Das dritte und aktuellste VR-Projekt ist eine interaktive Komposition, die dank der Förderung durch #experimentedigital, der Kulturinitiative der Aventis Foundation, entstanden ist. Gemeinsam mit dem amerikanischen Komponisten Mark Barden und dem mexikanischen Visual Artist Julian Bonequi haben die „Apollo“-Mitglieder „Umwelten“ kreiert, eine begehbare und lebendig gewordene Partitur.

Das komplexe und hoch-interaktive Projekt animiert die Benutzer dazu, selbst zum Komponisten zu werden und einzelne Klänge in einer surrealen Bildwelt zu suchen und zu aktivieren.

Die digitale Ausstellung

Die Projekte werden seit Sommer 2018 in einer digitalen Ausstellung im Vestibül des Konzerthaus Berlin präsentiert. Die Ausstellung ist nahezu täglich geöffnet, ist kostenfrei und bietet so für alle einen niedrigschwelligen und unmittelbaren Zugang. Pro Monat zählen die Ehrenamtlichen, die die Ausstellung betreuen, rund 10.000 Besucher*innen aus aller Welt – das abendliche Konzertpublikum ist dabei nicht miteinberechnet. Für das internationale Publikum werden alle Anwendungen auf Deutsch und Englisch kommuniziert. Die Ausstellung erweitert sich kontinuierlich in ihrem Umfang, wird aber auch stets inhaltlich geupdatet. Hierbei ist das Feedback von Kolleg*innen und Besucher*innen ausschlaggebend.

Outreach

Auch wenn die AR-App „Konzerthaus Plus“ global und kostenfrei für alle zur Verfügung steht, so ist es dem Konzerthaus Berlin ein wichtiges Anliegen, die digitalen Projekte auch im Stadtraum niedrigschwellig zur Verfügung zu stellen, um noch mehr Menschen aller Altersgruppen und Vorerfahrungen zu erreichen. Dank der Mobilität der Technologie waren einige „Apollo“-Mitglieder beispielsweise in mehreren Grundschulen zu Gast, um den Schülern mit VR-Brillen und Tablets den Aufbau eines Sinfonieorchesters oder den Klang eines Streichquartetts zu vermitteln. Auch bei den Kiezkonzerten, die einmal pro Jahr in Berlin stattfinden, werden die Projekte gezeigt.

In den Wintermonaten 2019/20 erfolgte erstmals eine große Tour der Ausstellung durch drei Berliner Bezirkszentralbibliotheken. Über mehrere Wochen am Stück befanden sich die Stelen jeweils in Spandau, Friedrichshain und Neukölln und erreichten dort eine völlig neue, aber sehr interessierte Zielgruppe. Die Besuche wurden mit Aktionstagen und kleinen Konzerten begleitet. Das Konzerthaus Berlin empfängt aber auch immer wieder Schulklassen vor Ort, die sich speziell für diese moderne Art der Musikvermittlung interessieren. Übrigens kommen diese Anfragen nicht nur von Lehrern: Touristen-Gruppen bis hin zu Seniorenvereinen finden immer wieder den Weg ins Vestibül und erhalten neben einer Tour durchs Haus auch eine Führung durch die Ausstellung mit anschließendem Gespräch.

Das Konzerthaus Berlin bettet die digitale Musikvermittlung in die Gesamtprogrammatik ein und konzipiert und kommuniziert sie entsprechend crossmedial. Über die sozialen Netzwerke werden die Projekte verbreitet und erreichen so ein breites Publikum. Insbesondere die App „Konzerthaus Plus“ erweitert das Vermittlungsangebot in den digitalen Raum. Ebenso werden Printpublikationen wie Saisonbroschüren, Festivalflyer oder Programmhefte augmentiert, um Inhalte innovativ zu vermitteln. Das Konzerthaus 24/7: Das ist die folgerichtige Konsequenz.

Hürden und Hindernisse digitaler Produktionen

Ganz klar: Trotz der vielen Vorteile bestehen stets auch Hürden in der Produktion digitaler Projekte. Drei Eckpunkte sollen hier exemplarisch aufgelistet werden – mit keinem Anspruch auf Vollständigkeit: Jedes Vorhaben ist anders und in seiner Planung und Umsetzung mal vielschichtiger, mal einfacher. Welche Hürden und Probleme auftreten, ist abhängig von den Vorerfahrungen und Wünschen der Institution, von der Komplexität des Projekts, von den Erwartungen der Zielgruppe oder vom Budget.

Personelle und finanzielle Ressourcen

Jedes Projekt kostet Geld. Diese Tatsache ist sowohl simpel, als auch nachvollziehbar. Insbesondere aber in der Produktion digitaler Projekte ist es für viele Institutionen nicht mehr nachvollziehbar, wie diese große Summe am Ende des Kostenvoranschlags zu Stande kommt. Das Problem: Viele kennen die tollsten und hochwertigsten Animationen aus Hollywood-Filmen oder die Grafiken aus Triple A-Games – wissen aber oft nicht, was für ein Aufwand dahinter steckt. Die Forderung: Wenn diese Qualität heutzutage allgegenwärtig ist, dann gilt dieser Standard auch für mein Produkt! Die Antwort: Selbstverständlich – wenn das Budget, die personellen Ressourcen und der Zeitplan stimmt.

Sucht sich eine Kulturinstitution eine Agentur oder eine Produktionsfirma, so ist es von großem Vorteil, wenn deren Mitarbeiter bereits mit dem Arbeitsumfeld der Kund*innen und den Erwartungen der jeweiligen Zielgruppe vertraut sind. Falls nicht, ist Kommunikation das A und O. Das Projekt kann schließlich auch als bloße Tech-Demo umgesetzt werden – ob und wie es letzten Endes der Institution hilft, ihre Inhalte zu vermitteln und ihre Besucher*innen zu erreichen, ist die andere Frage.

Technologische Bedingungen vs. musikalische Exzellenz

Bei einer größeren Produktion in VR, beispielsweise mit einem Sinfonieorchester, darf nicht außer Acht gelassen werden, dass sich die Klassik und die Technologien oftmals in einem Spannungsverhältnis befinden. Die Technik verlangt nach strengen Vorgaben – die Lichtsituation vor Ort, der Abstand der 360°-Kameras zu den Musiker*innen oder die exakte Positionierung der Mikrofone sind nur einige Teilaspekte, die von allen Beteiligten mitbedacht werden müssen. Auf der anderen Seite stehen die Orchestermitglieder, deren wichtigstes Ziel das gemeinsame Musizieren ist. Die technisch bedingten Voraussetzungen können unter Umständen zu Einschränkungen oder veränderten Situationen im Aufbau des Orchesters führen. Auch hier ist die Kommunikation mit allen Beteiligten – der Produktionsfirma, den Musiker*innen und den Dirigent*innen – ein entscheidender Faktor für eine gelungene Umsetzung.

Und danach?

Auch wenn das Projekt abgeschlossen ist, ist es noch nicht vorbei. Je nachdem, wie eine Institution ihr Projekt präsentiert, muss sowohl die Soft-, als auch die Hardware betreut und gepflegt werden. Im Konzerthaus Berlin stehen in der digitalen Ausstellung mehrere Tablets und VR-Brillen für die Besucher*innen bereit, aber die Ausstellung ist kein Selbstläufer. Die Hardware muss gereinigt werden, die App erhält regelmäßige Updates, die Fragen der Besucher*innen, die noch nie eine VR-Brille aufhatten und somit keine technische Vorerfahrung besitzen, müssen beantwortet werden. Dies geschieht im Konzerthaus Berlin dank speziell geschulter Ehrenamtlicher. Sie unterstützen die Besucher*innen bei den AR-Stelen und ermutigen sie, die VR-Brille aufzusetzen, denn VR und AR sind im Klassikbereich noch weitestgehend unbekannt. Die Herausforderung besteht darin, die Besucher*innen für digitale Inhalte zu sensibilisieren, statt ein überstürztes Umdenken von ihnen zu fordern.

Warum sind digitale Medien für Kulturinstitutionen so wichtig?

Musik und unsere Hörgewohnheiten unterliegen wie viele Lebensbereiche einem raschen technologischen Wandel. Immer mehr hat sich das zunächst auf den Konzertsaal beschränkte Hörerlebnis von seinem Aufführungsort emanzipiert. Musik wurde auf Schallplatte oder CD aufgenommen, über Rundfunk übertragen und steht heute komplett digitalisiert zur Verfügung. Musik ist allgegenwärtig und unabhängig geworden, sie ist unmittelbarer verfügbar, als sie es je war – und die Klassikbranche sollte diese Tatsache als Herausforderung für sich nutzen. Konzerthäuser dürfen keine Angst vor den neuen Rezeptionsgewohnheiten haben. Wichtig ist, dass sich sowohl Besucher*innen als auch Entscheidungsträger*innen von dem Gedanken trennen, die digitalen Angebote würden das Live-Erlebnis ersetzen. Dies führt in eine Sackgasse, denn das gemeinsame Erlebnis eines realen Konzertes können keine VR-Brille, kein Smartphone und auch kein Live-Stream ersetzen. Viel eher ist es der Fall, dass Technologien wie AR und VR einen weiteren Baustein einer zukunftsweisenden und zeitgemäßen Musikvermittlung bilden können: Lineare Vermittlungsansätze werden durch diese neuen medialen Möglichkeiten ergänzt. Ein weiterer, großer Pluspunkt: AR, VR, aber auch generell Apps und Games, gewährleisten einen enorm niedrigschwelligen Zugang. Annähernd jeder Heranwachsende besitzt ein Smartphone, über das die zu vermittelnden Inhalte abgerufen werden können, es ist quasi Teil ihrer Lebenswelt geworden. Das Smartphone ist zudem mobil und somit überall und zu jeder Zeit einsatzbereit. Die Möglichkeit kultureller Teilhabe war noch nie so allgegenwärtig, so unmittelbar, so einfach wie in der heutigen Zeit – wenn die Kulturinstitutionen diese Tatsache als Chance für sich und die nachwachsende Generation der Klassikliebhaber*innen begreifen und sie sinnstiftend und nachhaltig nutzen. Das Potential digitaler Kulturvermittlung, das vielerorts noch immer in den Kinderschuhen steckt, liegt deutlich auf der Hand: Sie schafft neue mediale Zugänge zu Wissen und Bildung.

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